G5 Entertainment är en producent
och förläggare av mobilspel som är noterad på OMX Small Cap. Mobilspelbranschen domineras av ett fåtal
stora jättar och påminner om dataspelbranschen på 90-talet då giganter såsom
Westwood, Bullfrog och id Software släppte en serie framgångsrika ”trippel A”
spel för att därefter stagnera och bli uppköpta. Läser man branschpressen är
det tydligt att många investerare oroar sig för samma utveckling bland
mobilspelsutvecklarna där uthålligheten hos tidiga jättar såsom King Digital
(P/E 8,2) och Zynga Inc (förlust men P/B 1,2) nu är ifrågasatt. Inom
datorspelsbranschen ligger fokus nästan alltid på de största spelen (så kallade
”triple A games”) och investerare verkar betrakta branschen som ett naturligt
oligopol där en enorm hävstång, låga rörliga kostnader och ett begränsat antal
distributionskanaler gör det svårt för mindre aktörer att konkurrera.
Efter att ha tittat närmare på G5
Entertainment har jag inga större förhoppningar om att G5 ska leverera en viral
succé och börja konkurrera med de stora. Snarare handlar det om att skapa en
nisch där man med effektiv produktion & distribution kan tjäna på pengar på
sina egna och kontrakterade spel. Med
sådan effektivitet kan även små bolag bedriva verksamhet med god lönsamhet och
i Sverige har vi yill exempel Paradox Interactive som är mest känt för
spelserier såsom Europa Universalis, Hearts of Iron och Crusader Kings som med
sin portfölj av spel klarar av att bedriva verksamhet med en vinstmarginal på 21
% före skatt vilket är i nivå med EA Games som har 200 ggr så hög omsättning.
G5 Entertainments marknad och struktur
G5 Entertainment arbetar med relativt enkla mobilspel som
inriktar sig mot det så kallade ”casual segmentet” där nyckeldemografin är
kvinnor 35+. Det här är kanske särskilt positivt då varken jag eller Kenny
(från Aktiefokus) tycker att mobilspelen är särskilt intressanta. Däremot har
G5:s storsäljare genomgående goda recensioner med 4,5 stjärnor i snitt och
efter att ha observerat demografin på Bilbingo och i Bingohallar är det tydligt
att det finns en köpstark målgrupp som föredrar att få sin spänning via spel
som inte är överdrivet intellektuellt stimulerande.
Ser man till för mobilspelsbranschen som helhet är Asien
världens största marknad för mobilspel, men för G5 Entertainment dominerar
Nordamerika som ökat kraftigt på senare år och Europa är bolagets näst största
marknad.
Huvuddelen av de anställda sitter i Europa men VD Vlad
Suglobov är numera baserad i San Francisco där man har ett försäljningskontor
på 4 anställda. Totalt har man 2 anställda i Stockholm (distributionsenheten),
2 på Malta (immateriella rättigheter), 4 i San Francisco
(försäljning/marknadsföring), 16 anställda i Moskva (relativt seniora
utvecklare) och 179 anställda i Charkiv som står för huvuddelen av
programmeringen i bolaget. Ett litet bolag med stor spridning av de anställda
är alltid en varningssignal och ryska affärsmän har dessutom inte direkt det
bästa ryktet för god affärsetik. Men efter att ha gått igenom gamla
årsredovisningar och även ställt en del frågor via mejl har jag ett positivt
intryck av Vlad Suglobov som har en lågmäld attityd och som i sina VD-ord ofta
kommer med mätbara uttalanden som infrias i efterföljande rapporter.
Det enda smolket i bägare består av styrelseledamoten Martin
Bauer som i början av 2015 avgick då han delgavs misstanke om insiderbrott för aktieaffärer under hösten 2014. Men domstolshandlingarna indikerar att det här inte var en affär som medvetet syftade till att berika någon ledningsperson på bekostnad av aktieägarna och själva rekryteringen (2013) verkar ha syftat till att få in en extern expert på affärsstrategiutveckling.
Affärsmodell
G5 Entertainment är inte en av de
stora aktörerna inom mobilspel men man har en kostnadseffektiv struktur med
utveckling i Ukraina och Moskva medan försäljning och distribution sker från
Stockholm och San Francisco. Programmerares löner är ofta skrivna i dollar i
Ukraina vilket innebär att lönerna inte automatiskt faller med den lokala
valutan. Men den här tryggheten innebär samtidigt att tillgången på kompetent
personal säkras för lång tid framöver då programmerare är ett mycket attraktivt
yrke i regionen. Dessutom vet jag av personlig erfarenhet att Östeuropeiska
skolor har en lång tradition av bra utbildning inom matematik och formell logik
vilket är en bra grund för programmering.
Som liten spelförläggare står
kostnadskontroll i centrum och förutom produktion i låglöneländer har man även det
egenutvecklade verktyget Talisman som gör det möjligt att snabbt och effektivt
utveckla ett spel för flera olika plattformar samtidigt. Den här plattformen är
tillgänglig för de egna utvecklarna och godkända partners som distribuerar sina
spel via G5 Entertainment. Med största sannolikhet har alla större
mobilspelstillverkare liknande plattformar. Men etableringen av den här typen
av verktyg och arbetet med effektiva distributionskanaler innebär att det blir
mer attraktivt för nya speltillverkare att samarbeta med etablerade förläggare
än att försöka sälja och utveckla helt på en hand vilket minskar trycket från
nya aktörer.
I försäljningsledet är mobilspel
och andra mobiltelefonapplikationer en säregen marknad då i princip all
försäljning går via ett fåtal appbutiker där Apple och Google är de överlägset
största spelarna. Appbutiker tar normalt 30 % av priset för spelet och har
mycket stort inflytande på spelföretagen då de med kort varsel kan ändra
reglerna och förbjuda spelutvecklare att inkludera funktioner som att till
exempel erbjuda spelare fördelar i ett spel genom att ladda ned ett annat spel
till sin mobil. Samtidigt är god tillgång på spel en viktig del av
mobiltelefonernas kunderbjudande och både Google och Apple är därför måna om
att bibehålla ett livskraftigt ekosystem av utvecklare. En hög
försäljningsranking och en god relation med redaktionerna på Apple och Google
är även viktigt då hög synlighet i appbutikerna är en viktig drivkraft för
försäljning.
Utöver själva försäljningsstället
är det även viktigt för spelförläggare att hitta andra marknadsföringskanaler
och G5 arbetar med integration i sociala nätverk, korsförsäljning mellan appar
och användarförvärv via digital annonsering för att nå ut till nya kunder.
Under det senaste året har man investerat särskilt mycket i användarförvärv
vilket pressat lönsamheten. Målet med satsningen är att nå en större
intäktsmassa att fördela de fasta kostnaderna på och man har aviserat att det
tredje kvartalet kommer att kommer att vara det första kvartalet där man
återgår till en lägre nivå. I avsnittet ”lönsamhet i tillväxt” har jag räknat
på hur det här kan påverka lönsamheten inför Q3 rapporten och även på längre
sikt. För den som vill läsa mer om G5 Entertainments affärsmodell rekommenderar
jag sida 39 och 40 i G5s prospekt för noteringen på OMX Small cap (länk)
Branschanalys
Ser man till topp-10 listan är det tydligt att framgång föder
framgång och den finska spelutvecklaren Supercell dominerar tillsammans med
King topplistan över de mest lönsamma mobilspelen där 6 av 10 spel kommer från
någon av dessa två tillverkare (källa: Investopedia).
Att monetarisera kunder är en svår utmaning för alla applikationsutvecklare och
särskilt på Android finns det ett stort motstånd mot att betala för produkter
och tjänster. Av de 50 mest nedladdade apparna är det till exempel bara 12 som
tjänar pengar via betalning i apparna (källa: Huffington
post) och enligt årsredovisningar är det i snitt bara 2-3 % av kunderna som
under varje given tidsperiod betalar i de freemiumspel som dominerar bland
mobilspel (freemium innebär att spelet är gratis men att vissa funktioner
kostar pengar). Särskilt allvarligt är att storspelare genererar över halva
omsättningen trots att de endast utgör 0,5 % av spelarna vilket är
problematiskt både ur ett etiskt perspektiv och som en risk med smal kundbas.
Samtidigt växer marknaden kraftigt då allt fler vänjer sig för att betala på mobilen
och i snitt räknar analytiker med att mobilspelsmarknaden kommer att växa med
15-18 % fram till 2018 även om surfplattor växer snabbare från en låg nivå.
Världens i dagsläget mest lönsamma mobilspel är kanske det
mest extrema exemplet på att monetarisera spelare då Clash of Clans är utformat
för att först få spelarna att investera tid i spelet och sedan göra det möjligt
att betala för att besegra sina mänskliga motståndare (hur det ser ut i
praktiken du läsa här).
Övriga spel på topplistan har jag inte någon närmare relation till men åtminstone
Supercell och King har uppenbarligen varit framgångsrika med att slussa
spelarna mellan sina egna spel istället för att tappa dem till konkurrenter då
de dominerar i listan.
Rank
|
App Name
|
Owner/Company
|
Description
|
1
|
Clash of Clans
|
Supercell
|
Games
|
2
|
Game of War
|
MachineZone
|
Games
|
3
|
Candy Crush Soda
|
King
|
Games
|
4
|
Candy Crush Saga
|
King
|
Games
|
5
|
Boom Beach
|
Supercell
|
Games
|
6
|
Clash of Kings
|
Elex
|
Games
|
7
|
Summoners War
|
Com2uS
|
Games
|
8
|
Farm Heroes Saga
|
King
|
Games
|
9
|
Hay Day
|
Supercell
|
Games
|
10
|
Slotomania
|
Playtika
|
Games
|
Jag har även försökt att med hjälp av Sensortower jämföra
bolagens diversifiering för att se hur beroende de olika aktörerna är av enskilda
spel. Men efter att ha jämfört Sensortowers värdering av spelen med den
faktiska intäktsfördelningen hos Glu Mobile som redovisar omsättningen för
varje spel i sin portfölj har jag dragit slutsatsen att den här typen av
jämförelser är meningslös.
Men det verkar som att man bland dominanterna satsar på att
hålla en smal spelportföljd och SuperCell har t.ex. endast tre aktiva spel i
sin portfölj som alla ligger på topplistan över de 10 mest lönsamma spelen (Hay
Day från 2012, Clash of Clans från 2012 och Boom Beach från 2013). För Glu
Mobile är portföljen en aning bredare och de 10 största titlarna genererar 85 %
av intäkterna men 52 % av intäkterna kommer från Kim Kardashian Hollywood och
Deer Hunter 2014 som båda lanserades under 2014.
Nyckeltal i branschen
Mobilspel är en bransch under snabb utveckling och det finns
en hel del frihet i hur bolag redovisar sina intäkter vilket ställer till med
en del tvivelaktigheter (källa:
Forbes). För att få fram ett grovt mått på hur uppblåst balansräkningarna
är har jag därför valt att räkna ut ett B/S-tal vilket kan räknas ut genom att
dividera P/S-talet med P/B. Ett bolag som bokför stora tillgångar som
genererar små intäkter får alltså ett högt B/S-tal och ett bolag som är
konservativt i sin bokföring får ett lågt B/S-tal.
Mkt
Cap (MSEK)
|
Antal
spel
|
P/E
|
P/S
|
P/B
|
B/S
|
Utveckling
(1 år)
|
|
King Digital
|
37
105
|
16
|
8,27
|
1,98
|
4,74
|
0,4
|
14,90%
|
Zynga Inc
|
17
810
|
72
|
Neg
|
3,21
|
1,15
|
2,8
|
-13,59%
|
Glu Mobile Inc
|
4
422
|
147
|
50,38
|
2,4
|
2,56
|
0,9
|
-21,83%
|
GAMELOFT COM
|
2
864
|
226
|
Neg
|
1,27
|
2,11
|
0,6
|
-27,54%
|
G5 Entertainment
|
289
|
420
|
68,71
|
0,9
|
2,3
|
0,4
|
21,32%
|
G5 Entertainment har ett av branschens lägsta B/S-tal vilket
troligtvis beror på att man fortfarande tillämpar en avskrivningstid på 2 år
för sina mobilspel. En sådan avskrivningstid var antagligen korrekt för de
”unlockables” som man köper i en appbutik. Men freemium-spel genererar intäkter
under en längre tid och flera av spelen på topplistan är 2 år eller äldre
vilket innebär att G5 skulle bokföra dem som avskrivna. Det är även tydligt att
lönsamheten bland flera av de första giganterna är hårt pressad då de kämpar
för att bibehålla sin kundbas och Gameloft har nyligen lagt ned ett av sina
kontor med 300 anställda i Kina på grund av låg lönsamhet på den asiatiska
marknaden. Söker man på vad experter tror om branschens framtid finns det även
en utbredd skepsis mot King Digital och Zyngas förmåga att fortsätta leverera
försäljningsframgångar vilket förklarar deras låga värderingar med avseende på
P/E respektive P/B.
Den här skepsisen har även spritt sig till
riskkapitalbranschen och i mejlkontakt med Vlad meddelade han att marknaden för
riskkapital till mobilspelbolag i princip är stängd. Vilket gissningsvis beror
på obefintlig tillväxt hos giganter såsom King, Rovio, Gameloft, Zynga, Gree
och GungHo samtidigt som Augmented Reality och Virtual reality har blivit hett
bland investerare (vilket även stämmer överens med vad jag fått fram via nätet).
Förutom den låga B/S faktorn utmärker sig G5 genom att ha
överlägset flest antal spel registrerade på Sensortower trots att man är det
bolag som har både lägst intäkter och marknadsvärde i jämförelsen. Det här
beror på att man har en stor katalog med gamla ”unlockables” som fortfarande
finns tillgängliga för försäljning men som tillsammans endast utgör 13 % av den
nuvarande försäljningen samtidigt som 10 freemium spel (5 helägda och 5
licenserade) står för 87 % av intäkterna.
Min sammantagna bedömning är att mobilspelbranschen har goda
möjligheter att som helhet växa enligt analytikernas estimat. Men att precis
som på 90-talet kommer branschen att vara volatil under en inledande period med
bolag som växer explosivt och som kollapsar då de har svårt att utveckla en
hållbar spelportfölj. I dagsläget har jag svårt att se hur G5 ska kunna
konkurrera med tillväxtstjärnorna såsom Kabam, Glu och Supercell. Men till
skillnad från många större aktörer har man lyckats hålla en god
kostnadskontroll och jag tror att man precis som Paradox Interactive har hittat
en nisch och kostnadskostym där man kan nå en långsiktig lönsamhet medan större
aktörer slåss på en långt större marknad.
Tillväxtpotential
Finns det utrymme inom företagets befintliga marknader
eller har företaget en historik av att framgångsrikt expandera till nya
marknader?
G5 Entertainment grundades som en utvecklingsstudio för
mobilspel baserade på datorspel från förläggare såsom Electronic Arts, Disney
och Konami. När mobilspelen verkligen slog igenom 2009 valde man att lägga om
verksamheten och fokusera på egna spel som säljs via Appstore, Google Play och
den egna appbutiken. 2013 valde man att
överge ”unlockables” vilket är spel man betalar för och istället fokusera på
freemium spel vilket är spel där man inuti spelet kan betala för specifika
föremål eller banor.
Jag har väldigt svårt för den här typen av spel, men jag vet
hur yngre släktingar bränner pengar på ”donwloadable content” i konventionella
spel och för G5 har freemium-stasningen varit en fantastisk succé. 2012 var det
första året man tjänade pengar på ”free to play” (F2P) spel och man hade då
intäkter på 13 mkr från F2P medan upplåsbara spel genererade intäkter på 67,8
mkr. Räknat på de senaste 12 månaderna är intäkterna 250 mkr för F2P (exklusive
kommission till appbutikerna) och 37,4 mkr för de upplåsbara. G5 Entertainment
är med andra ord ett typexempel på ett bolag där man i ett affärsområde har
uppnått en enorm tillväxt men där tillväxten i början döljs av att andra större
affärsområden går dåligt eller har stagnerat.
Ser man G5:s kvartalsutveckling har man haft en massiv
tillväxt sedan Q4 2013 och det här har drivits på av ökade användarförvärv
(betald reklam i andra appar). I den andra kvartalsrapporten i år aviserade man
att investeringarna i användarförvärv beräknas minska i Q3 2015 vilket innebär
att omsättningsökningen kommer att minska samtidigt som resultatet ökar.
Resultat: Ja
Lönsamhet i tillväxt
Ett bolag kan expandera och öka sina utdelningar utan att
för den sakens skull öka lönsamheten. Jag försöker att undvika sådana bolag
genom att kontrollera korrelationen mellan omsättning-vinst-kassaflöde/utdelning
samt förändringar i räntetäckningsgraden.
G5 Entertainments affärsmodell gör det möjligt att mycket
snabbt balansera mellan tillväxt och lönsamhet genom att öka investeringarna i
användarförvärv. I praktiken innebär det här att man ökar eller minskar sin
digitala marknadsföringsbudget och frågan är om G5 Entertainment kan fortsätta
hålla en hög tillväxttakt samtidigt som man genererar ett resultat till ägarna
som rättfärdigar nuvarande värdering.
I syfte att bedöma detta har jag använt data från G5:s
investerarpresentation från maj i år i syfte att försöka beräkna hur
lönsamheten och tillväxten samspelar i ett bolag som G5 Entertainment. Antalet
tillgängliga datapunkter för att beräkna effekten av användarförvärv är tyvärr
lite för låg för att få till en bra regressionsanalys och även om jag försökt
få till det blev modellen inte särskilt bra. I modellen jag har utgått ifrån
att ett kvartals intäkter är beroende av intäkterna under föregående kvartal
plus de investeringar i användarförvärv som gjorts under kvartalet vilket då
blir en funktion där: [kvartalets intäkter] = a*[föregående kvartals intäkter]
+ b*[kvartalets användarförvärv].
Tid
|
Föregående
Q
|
Användarförvärv
|
Intäkter
|
Beräknat
|
Residual
|
Q1 2014
|
28,7
|
5,894
|
39,1
|
31,25281
|
7,847193
|
Q2 2014
|
39,1
|
7,597
|
40,6
|
42,55028
|
-1,95028
|
Q3 2014
|
40,6
|
9,003
|
44,7
|
44,25368
|
0,446323
|
Q4 2014
|
44,7
|
15,23
|
57,7
|
49,06155
|
8,63845
|
Q1 2015
|
57,7
|
20,765
|
68,32
|
63,40048
|
4,919525
|
Q2 2015
|
68,32
|
21,969
|
62,65
|
74,90284
|
-12,2528
|
Efter att ha testat olika variationer på den här formeln
genom att inkludera tidigare kvartals användarförvärv är min slutsats att det i
dagsläget är omöjligt att skilja det ekonomiska värdet i en existerande kundbas
(här räknat i form av föregående kvartals intäkter) från det ekonomiska värdet
i användarförvärv. Ökade intäkter och ökade användarförvärv samvarierar helt
enkelt alldeles för mycket inom varje enskilt kvartal och jag är lite förvånad
över att användarförvärven är så svåra att korrelera med ökade intäkter trots
att kostnaderna för användarförvärv har ökat från 20 till 35 % av intäkterna
(exklusive kommission till appbutikerna).
Enligt de preliminära siffrorna för det tredje kvartalet
nådde G5 Entertainment intäkter på 67,2
Mkr. Trots att G5 genomfört rekordstora investeringar i användarförvärv under
sommarmånaderna har man alltså inte lyckats bryta tidigare säsongsmönster där
vinterhalvåret genererar god tillväxt medan sommarmånaderna har en låg eller
negativ tillväxt jämfört med föregående kvartal. Med tanke på att G5
aviserat att man minskat på användarförvärven under det tredje kvartalet
samtidigt som tillväxten varit svag är kostnaderna för användarförvärv särskilt
intressanta. Om användarförvärven minskat kraftigt innebär det att G5 utifrån
befintlig kundstock och viral marknadsföring kan hålla en mycket god lönsamhet.
Minskade kostnader för användarförvärv ger dessutom omedelbart avtryck på den
sista raden i resultatrapporten och för G5 innebär det att om användarförvärven
sjunker till under 10 Mkr är lönsamheten fantastisk och om de överstiger 17 Mkr
är det riktigt dåligt.
Resultat: Rapporten för tredje kvartalet bör besvara
denna fråga
Intjäningsstabilitet
Kan företaget bibehålla sin
lönsamhet även i svåra tider?
Freemiummodellen är fortfarande så ny att den inte har
hunnit uppleva en finanskris. Jag vill tro att spelen är en sådan
”minilyx”-produkt att spelen är konjunkturstabila men i dagsläget är det ännu ej
bekräftat.
Resultat: Vet
ej
Finansiell stabilitet
Eftersom G5 Entertainment är ett programvarubolag är det
föga förvånande att deras största enskilda tillgång består i balanserade
utvecklingsavgifter. Men G5:s immateriella tillgångar på 74 mkr genererar en
omsättning som på årsbasis (exklusive kommission till app-butiker) bör omsätta
omkring 280 mkr och som enligt ovanstående beräkning bör kunna ge en avkastning
på 8-10 % baserat på mina beräkningar ovanför. Bolaget saknar dessutom
långfristiga skulder och omsättningstillgångarna är ca 1,6 ggr större än de
kortfristiga skulderna.
Soliditet
|
70,9%
|
Omsättningstillgångar
|
69,3
|
Kortfristiga skulder
|
42,8
|
Långfristiga skuler
|
0
|
Graham-mått
|
1,6
|
Resultat: Ja
Finansiell måttfullhet
Bedömer företagets om företagets utdelningspolicy och
incitament till ledande befattningshavare är rimliga.
VD Vlad Suglobov har en total ersättning på 1,6 mkr och den
tre man starka ledningsgruppen har tillsammans 2,8 mkr i lön där Sergey Shults
(ekonomidirektör och medgrundare) och Alexander Tabunov (operativ chef och medgrundare)
samt den nye CFO:n Stefan Wikstrand ingår. Med tanke på att Vlad är stationerad i San
Francisco och G5 Entertainment saknar utdelning är jag faktiskt lite fundersam
på om lönen till och med kanske är i lägsta laget för honom.
Resultat: Ja
Trovärdig ledning & ägare
Bedömer om företagets högsta ledning besitter en
kompetens som kan anses stärkande för bolaget samt om företaget tar ett
långsiktigt ansvar för återväxten av chefer.
Bolag som har en svag anknytning till Sverige innebär alltid
en risk och det finns flera exempel där utländska ägare antingen tagit
lönsamheten och stuckit (ex Alliance Oil) eller där en svensk bolagsledning har
utnyttjat en exotisk verksamhet för att dölja att produkten helt enkelt inte
fungerar (ex Countermine). Men i G5 Entertainments fall går nästan alla
intäkter via stora välrenommerade bolag och årsredovisningen är föredömlig
enkelt utformad. Från årsskiftet 2014/2015 redovisar man omsättningen inklusive
ersättning till appbutikerna men man har korrigerat alla jämförelsetal i
kvartalsrapporterna och jag tror att det här nog är första gången jag håller
med ledningen i ett litet bolag om att det nya redovisningsformatet är en
förbättring för aktieägarna.
Dessutom har man en oerhört erfaren styrelseordförande i
form av Petter Nylander som tidigare varit VD för Unibet och numera är VD för
Universum Group samt styrelseledamot i Cint AB. I övrigt består styrelsen av Jeffrey
W. Rose som är expert på internationell immaterialrätt samt Pär Sundberg som är
delägare i Buzzador AB och aktiv inom Traction i styrelsen.
Ser man till grundarteamet är alla tre fortfarande aktiva
inom bolaget och mitt intryck är att man precis som många andra östeuropeiska
bolag valde Sverige som en ”säker hamn” på grund av det förmånliga rättsläget.
De tre grundarna har mellan 520 000 och 600 000 aktier var i G5
vilket innebär att värdet på aktierna är flera gånger större än deras lön.
Småsparare i Nordnet och Avanza är största ägare i bolaget men förutom
grundarna har det finskstyrda investmentbolaget Rite Internet Ventures Holding
AB och Tommy Svensk signifikanta innehav. Rite listar inte G5 bland sina mest
signifikanta innehav (länk)
men de har en rad intressanta bolag i sin portfölj (däribland Paradox
Interactive) och Tommy Svensk har tidigare varit aktiv i G5, så trots en
småsparardominans finns det en hel del kompetens knuten till bolaget och ett
långsiktigt grundarteam.
Resultat: Ja
Riskvärdering
Bedömer hur stor risken i företaget kan bedömas vara
relativt mina andra innehav. Jag har skrivit mer om min syn på risk här
och här
Ni kan läsa om min riskvärdering här
Företag
|
Stabil ledning
|
Diversifierade affärsområden
|
Internationalisering
|
Intjäningsstabilitet
|
Totalt
|
H&M
|
5
|
2
|
5
|
5
|
17
|
Beijer Alma
|
5
|
4
|
4
|
2
|
15
|
BP
|
3
|
4
|
5
|
2
|
14
|
Vitec
|
5
|
5
|
2
|
5
|
17
|
Formpipe
|
3
|
4
|
2
|
4
|
13
|
Doro
|
4
|
1
|
3
|
3
|
11
|
G5 Entertainment
|
4
|
2
|
4
|
3
|
13
|
Slutsats och värdering
Det här var en riktigt kul analys att skriva. Jag tycker om
att dyka in i små tillväxtbolag och ibland blir det en besvikelse när man bara
ser tomma ord och en tunn fernissa av entreprenörskap. Men G5 Entertainment
framstår som ett genuint hantverk där man lyckats ställa om sin affärsmodell
när förutsättningarna på marknaden har förändrats.
Om G5:s fortsatta kostnader för användarförvärv med den
reducerade förvärvshastigheten skulle minska till omkring 10 mkr per kvartal
(en ökning med 50 % jämfört med föregående år) och extrapolerar övriga
kostnader för det första kvartalet. Då kan vi landa på ett resultat uppemot 22
mkr för i år och omkring 45 mkr på framtida helårsbasis. Det här innebär att
dagens börskurs skulle kunna innebära någonting så lågt som P/E 13 på årets
resultat trots att det endast inkluderar ett halvår med ”normal” lönsamhet vilket
implicerar P/E 6,5 på helårsbasis. Samtidigt bör man komma ihåg att det här är
en kalkyl som är extremt beroende av hur man tolkar ledningens uttalande i Q2
rapporten där man aviserade följande:
I det tredje kvartalet
har ledningen minskat investeringarna i användarförvärv för att påvisa
antagandet att omsättningen är stabil och att tillväxten fortsätter. Medan
planen för det tredje kvartalet är att arbeta med en lägre budget för
användarförvärv kan detta förändras om ledningen ser att nylanserade spel
motiverar en investering i användarförvärv.
Genom att G5 lanserar preliminära försäljningssiffror vet vi
att omsättningen steg med 7,2 % jämfört med föregående kvartal. En viss
tillväxt kvartstår alltså trots att tillväxten jämfört med föregående kvartal
vanligtvis är som lägst mellan Q2 och Q1 samt Q3 och Q2. Även om vi skulle få
en dålig siffra för användarförvärv omkring 15 Mkr skulle man alltså kunna räkna med ett P/E på 24 för 2015 och P/E 12 på helårsbasis med minskade användarförvärv. Jag är aldrig
helt bekväm med att basera mina investeringar på löften från ledningen. Men som
det ser ut i dagsläget krävs det ett okaraktäristiskt agerande från VD
för att G5 Entertainment inte ska vara ett mycket bra investeringstillfälle i
dagsläget. Medan jag har genomfört den här analysen har G5 Entertainments kurs dragit iväg från 27 till 35 kr vilket är lite surt och det kvarstår fortfarande en osäkerhet kring utvecklingen av användarförvärven. Jag har därför valt att köpa en halv standardinvestering nu och kommer att genomföra den andra halvan efter kvartalsrapporten om inte siffrorna för användarförvärv är helt uppåt väggarna.
H1 2015
|
H2 2015e
|
H1 2014
|
2015e
|
|
Intäkter
|
187
|
187
|
114
|
374
|
Rörelseresultat
|
6,7
|
6,7
|
7,5
|
13,4
|
Resultat
|
2,6
|
2,6
|
5,8
|
5,2
|
Återförande av UA
|
17,1
|
17,1
|
||
Potentiellt resultat
|
22,3
|
Vidare läsning:
Under analysen har jag noterat två intressanta bloggar som skrivit om G5 Entertainment. Jakten samt Alpha Researcher.
Under analysen har jag noterat två intressanta bloggar som skrivit om G5 Entertainment. Jakten samt Alpha Researcher.