fredag 23 oktober 2015

Analys: G5 Entertainment

G5 Entertainment är en producent och förläggare av mobilspel som är noterad på OMX Small Cap.  Mobilspelbranschen domineras av ett fåtal stora jättar och påminner om dataspelbranschen på 90-talet då giganter såsom Westwood, Bullfrog och id Software släppte en serie framgångsrika ”trippel A” spel för att därefter stagnera och bli uppköpta. Läser man branschpressen är det tydligt att många investerare oroar sig för samma utveckling bland mobilspelsutvecklarna där uthålligheten hos tidiga jättar såsom King Digital (P/E 8,2) och Zynga Inc (förlust men P/B 1,2) nu är ifrågasatt. Inom datorspelsbranschen ligger fokus nästan alltid på de största spelen (så kallade ”triple A games”) och investerare verkar betrakta branschen som ett naturligt oligopol där en enorm hävstång, låga rörliga kostnader och ett begränsat antal distributionskanaler gör det svårt för mindre aktörer att konkurrera.

Efter att ha tittat närmare på G5 Entertainment har jag inga större förhoppningar om att G5 ska leverera en viral succé och börja konkurrera med de stora. Snarare handlar det om att skapa en nisch där man med effektiv produktion & distribution kan tjäna på pengar på sina egna och kontrakterade spel.  Med sådan effektivitet kan även små bolag bedriva verksamhet med god lönsamhet och i Sverige har vi yill exempel Paradox Interactive som är mest känt för spelserier såsom Europa Universalis, Hearts of Iron och Crusader Kings som med sin portfölj av spel klarar av att bedriva verksamhet med en vinstmarginal på 21 % före skatt vilket är i nivå med EA Games som har 200 ggr så hög omsättning.

 

G5 Entertainments marknad och struktur

G5 Entertainment arbetar med relativt enkla mobilspel som inriktar sig mot det så kallade ”casual segmentet” där nyckeldemografin är kvinnor 35+. Det här är kanske särskilt positivt då varken jag eller Kenny (från Aktiefokus) tycker att mobilspelen är särskilt intressanta. Däremot har G5:s storsäljare genomgående goda recensioner med 4,5 stjärnor i snitt och efter att ha observerat demografin på Bilbingo och i Bingohallar är det tydligt att det finns en köpstark målgrupp som föredrar att få sin spänning via spel som inte är överdrivet intellektuellt stimulerande.

Ser man till för mobilspelsbranschen som helhet är Asien världens största marknad för mobilspel, men för G5 Entertainment dominerar Nordamerika som ökat kraftigt på senare år och Europa är bolagets näst största marknad.

  
Huvuddelen av de anställda sitter i Europa men VD Vlad Suglobov är numera baserad i San Francisco där man har ett försäljningskontor på 4 anställda. Totalt har man 2 anställda i Stockholm (distributionsenheten), 2 på Malta (immateriella rättigheter), 4 i San Francisco (försäljning/marknadsföring), 16 anställda i Moskva (relativt seniora utvecklare) och 179 anställda i Charkiv som står för huvuddelen av programmeringen i bolaget. Ett litet bolag med stor spridning av de anställda är alltid en varningssignal och ryska affärsmän har dessutom inte direkt det bästa ryktet för god affärsetik. Men efter att ha gått igenom gamla årsredovisningar och även ställt en del frågor via mejl har jag ett positivt intryck av Vlad Suglobov som har en lågmäld attityd och som i sina VD-ord ofta kommer med mätbara uttalanden som infrias i efterföljande rapporter.

Det enda smolket i bägare består av styrelseledamoten Martin Bauer som i början av 2015 avgick då han delgavs misstanke om insiderbrott för aktieaffärer under hösten 2014. Men domstolshandlingarna indikerar att det här inte var en affär som medvetet syftade till att berika någon ledningsperson på bekostnad av aktieägarna och själva rekryteringen (2013) verkar ha syftat till att få in en extern expert på affärsstrategiutveckling.

Affärsmodell                

G5 Entertainment är inte en av de stora aktörerna inom mobilspel men man har en kostnadseffektiv struktur med utveckling i Ukraina och Moskva medan försäljning och distribution sker från Stockholm och San Francisco. Programmerares löner är ofta skrivna i dollar i Ukraina vilket innebär att lönerna inte automatiskt faller med den lokala valutan. Men den här tryggheten innebär samtidigt att tillgången på kompetent personal säkras för lång tid framöver då programmerare är ett mycket attraktivt yrke i regionen. Dessutom vet jag av personlig erfarenhet att Östeuropeiska skolor har en lång tradition av bra utbildning inom matematik och formell logik vilket är en bra grund för programmering.

Som liten spelförläggare står kostnadskontroll i centrum och förutom produktion i låglöneländer har man även det egenutvecklade verktyget Talisman som gör det möjligt att snabbt och effektivt utveckla ett spel för flera olika plattformar samtidigt. Den här plattformen är tillgänglig för de egna utvecklarna och godkända partners som distribuerar sina spel via G5 Entertainment. Med största sannolikhet har alla större mobilspelstillverkare liknande plattformar. Men etableringen av den här typen av verktyg och arbetet med effektiva distributionskanaler innebär att det blir mer attraktivt för nya speltillverkare att samarbeta med etablerade förläggare än att försöka sälja och utveckla helt på en hand vilket minskar trycket från nya aktörer.

I försäljningsledet är mobilspel och andra mobiltelefonapplikationer en säregen marknad då i princip all försäljning går via ett fåtal appbutiker där Apple och Google är de överlägset största spelarna. Appbutiker tar normalt 30 % av priset för spelet och har mycket stort inflytande på spelföretagen då de med kort varsel kan ändra reglerna och förbjuda spelutvecklare att inkludera funktioner som att till exempel erbjuda spelare fördelar i ett spel genom att ladda ned ett annat spel till sin mobil. Samtidigt är god tillgång på spel en viktig del av mobiltelefonernas kunderbjudande och både Google och Apple är därför måna om att bibehålla ett livskraftigt ekosystem av utvecklare. En hög försäljningsranking och en god relation med redaktionerna på Apple och Google är även viktigt då hög synlighet i appbutikerna är en viktig drivkraft för försäljning.

Utöver själva försäljningsstället är det även viktigt för spelförläggare att hitta andra marknadsföringskanaler och G5 arbetar med integration i sociala nätverk, korsförsäljning mellan appar och användarförvärv via digital annonsering för att nå ut till nya kunder. Under det senaste året har man investerat särskilt mycket i användarförvärv vilket pressat lönsamheten. Målet med satsningen är att nå en större intäktsmassa att fördela de fasta kostnaderna på och man har aviserat att det tredje kvartalet kommer att kommer att vara det första kvartalet där man återgår till en lägre nivå. I avsnittet ”lönsamhet i tillväxt” har jag räknat på hur det här kan påverka lönsamheten inför Q3 rapporten och även på längre sikt. För den som vill läsa mer om G5 Entertainments affärsmodell rekommenderar jag sida 39 och 40 i G5s prospekt för noteringen på OMX Small cap (länk)

Branschanalys

Ser man till topp-10 listan är det tydligt att framgång föder framgång och den finska spelutvecklaren Supercell dominerar tillsammans med King topplistan över de mest lönsamma mobilspelen där 6 av 10 spel kommer från någon av dessa två tillverkare (källa: Investopedia). Att monetarisera kunder är en svår utmaning för alla applikationsutvecklare och särskilt på Android finns det ett stort motstånd mot att betala för produkter och tjänster. Av de 50 mest nedladdade apparna är det till exempel bara 12 som tjänar pengar via betalning i apparna (källa: Huffington post) och enligt årsredovisningar är det i snitt bara 2-3 % av kunderna som under varje given tidsperiod betalar i de freemiumspel som dominerar bland mobilspel (freemium innebär att spelet är gratis men att vissa funktioner kostar pengar). Särskilt allvarligt är att storspelare genererar över halva omsättningen trots att de endast utgör 0,5 % av spelarna vilket är problematiskt både ur ett etiskt perspektiv och som en risk med smal kundbas. Samtidigt växer marknaden kraftigt då allt fler vänjer sig för att betala på mobilen och i snitt räknar analytiker med att mobilspelsmarknaden kommer att växa med 15-18 % fram till 2018 även om surfplattor växer snabbare från en låg nivå.

Världens i dagsläget mest lönsamma mobilspel är kanske det mest extrema exemplet på att monetarisera spelare då Clash of Clans är utformat för att först få spelarna att investera tid i spelet och sedan göra det möjligt att betala för att besegra sina mänskliga motståndare (hur det ser ut i praktiken du läsa här). Övriga spel på topplistan har jag inte någon närmare relation till men åtminstone Supercell och King har uppenbarligen varit framgångsrika med att slussa spelarna mellan sina egna spel istället för att tappa dem till konkurrenter då de dominerar i listan.
Rank
App Name
Owner/Company
Description
1
Clash of Clans
Supercell
Games
2
Game of War
MachineZone
Games
3
Candy Crush Soda
King
Games
4
Candy Crush Saga
King
Games
5
Boom Beach
Supercell
Games
6
Clash of Kings
Elex
Games
7
Summoners War
Com2uS
Games
8
Farm Heroes Saga
King
Games
9
Hay Day
Supercell
Games
10
Slotomania
Playtika
Games

Jag har även försökt att med hjälp av Sensortower jämföra bolagens diversifiering för att se hur beroende de olika aktörerna är av enskilda spel. Men efter att ha jämfört Sensortowers värdering av spelen med den faktiska intäktsfördelningen hos Glu Mobile som redovisar omsättningen för varje spel i sin portfölj har jag dragit slutsatsen att den här typen av jämförelser är meningslös.

Men det verkar som att man bland dominanterna satsar på att hålla en smal spelportföljd och SuperCell har t.ex. endast tre aktiva spel i sin portfölj som alla ligger på topplistan över de 10 mest lönsamma spelen (Hay Day från 2012, Clash of Clans från 2012 och Boom Beach från 2013). För Glu Mobile är portföljen en aning bredare och de 10 största titlarna genererar 85 % av intäkterna men 52 % av intäkterna kommer från Kim Kardashian Hollywood och Deer Hunter 2014 som båda lanserades under 2014.

Nyckeltal i branschen

Mobilspel är en bransch under snabb utveckling och det finns en hel del frihet i hur bolag redovisar sina intäkter vilket ställer till med en del tvivelaktigheter (källa: Forbes). För att få fram ett grovt mått på hur uppblåst balansräkningarna är har jag därför valt att räkna ut ett B/S-tal vilket kan räknas ut genom att dividera P/S-talet med P/B. Ett bolag som bokför stora tillgångar som genererar små intäkter får alltså ett högt B/S-tal och ett bolag som är konservativt i sin bokföring får ett lågt B/S-tal.

Mkt Cap (MSEK)
Antal spel
P/E
P/S
P/B
B/S
Utveckling (1 år)
King Digital
37 105
16
8,27
1,98
4,74
0,4
14,90%
Zynga Inc
17 810
72
Neg
3,21
1,15
2,8
-13,59%
Glu Mobile Inc
4 422
147
50,38
2,4
2,56
0,9
-21,83%
GAMELOFT COM
2 864
226
Neg
1,27
2,11
0,6
-27,54%
G5 Entertainment
289
420
68,71
0,9
2,3
0,4
21,32%

G5 Entertainment har ett av branschens lägsta B/S-tal vilket troligtvis beror på att man fortfarande tillämpar en avskrivningstid på 2 år för sina mobilspel. En sådan avskrivningstid var antagligen korrekt för de ”unlockables” som man köper i en appbutik. Men freemium-spel genererar intäkter under en längre tid och flera av spelen på topplistan är 2 år eller äldre vilket innebär att G5 skulle bokföra dem som avskrivna. Det är även tydligt att lönsamheten bland flera av de första giganterna är hårt pressad då de kämpar för att bibehålla sin kundbas och Gameloft har nyligen lagt ned ett av sina kontor med 300 anställda i Kina på grund av låg lönsamhet på den asiatiska marknaden. Söker man på vad experter tror om branschens framtid finns det även en utbredd skepsis mot King Digital och Zyngas förmåga att fortsätta leverera försäljningsframgångar vilket förklarar deras låga värderingar med avseende på P/E respektive P/B.

Den här skepsisen har även spritt sig till riskkapitalbranschen och i mejlkontakt med Vlad meddelade han att marknaden för riskkapital till mobilspelbolag i princip är stängd. Vilket gissningsvis beror på obefintlig tillväxt hos giganter såsom King, Rovio, Gameloft, Zynga, Gree och GungHo samtidigt som Augmented Reality och Virtual reality har blivit hett bland investerare (vilket även stämmer överens med vad jag fått fram via nätet).

Förutom den låga B/S faktorn utmärker sig G5 genom att ha överlägset flest antal spel registrerade på Sensortower trots att man är det bolag som har både lägst intäkter och marknadsvärde i jämförelsen. Det här beror på att man har en stor katalog med gamla ”unlockables” som fortfarande finns tillgängliga för försäljning men som tillsammans endast utgör 13 % av den nuvarande försäljningen samtidigt som 10 freemium spel (5 helägda och 5 licenserade) står för 87 % av intäkterna.

Min sammantagna bedömning är att mobilspelbranschen har goda möjligheter att som helhet växa enligt analytikernas estimat. Men att precis som på 90-talet kommer branschen att vara volatil under en inledande period med bolag som växer explosivt och som kollapsar då de har svårt att utveckla en hållbar spelportfölj. I dagsläget har jag svårt att se hur G5 ska kunna konkurrera med tillväxtstjärnorna såsom Kabam, Glu och Supercell. Men till skillnad från många större aktörer har man lyckats hålla en god kostnadskontroll och jag tror att man precis som Paradox Interactive har hittat en nisch och kostnadskostym där man kan nå en långsiktig lönsamhet medan större aktörer slåss på en långt större marknad.

Tillväxtpotential

Finns det utrymme inom företagets befintliga marknader eller har företaget en historik av att framgångsrikt expandera till nya marknader?
G5 Entertainment grundades som en utvecklingsstudio för mobilspel baserade på datorspel från förläggare såsom Electronic Arts, Disney och Konami. När mobilspelen verkligen slog igenom 2009 valde man att lägga om verksamheten och fokusera på egna spel som säljs via Appstore, Google Play och den egna appbutiken.  2013 valde man att överge ”unlockables” vilket är spel man betalar för och istället fokusera på freemium spel vilket är spel där man inuti spelet kan betala för specifika föremål eller banor.

Jag har väldigt svårt för den här typen av spel, men jag vet hur yngre släktingar bränner pengar på ”donwloadable content” i konventionella spel och för G5 har freemium-stasningen varit en fantastisk succé. 2012 var det första året man tjänade pengar på ”free to play” (F2P) spel och man hade då intäkter på 13 mkr från F2P medan upplåsbara spel genererade intäkter på 67,8 mkr. Räknat på de senaste 12 månaderna är intäkterna 250 mkr för F2P (exklusive kommission till appbutikerna) och 37,4 mkr för de upplåsbara. G5 Entertainment är med andra ord ett typexempel på ett bolag där man i ett affärsområde har uppnått en enorm tillväxt men där tillväxten i början döljs av att andra större affärsområden går dåligt eller har stagnerat.



Ser man G5:s kvartalsutveckling har man haft en massiv tillväxt sedan Q4 2013 och det här har drivits på av ökade användarförvärv (betald reklam i andra appar). I den andra kvartalsrapporten i år aviserade man att investeringarna i användarförvärv beräknas minska i Q3 2015 vilket innebär att omsättningsökningen kommer att minska samtidigt som resultatet ökar.

Resultat: Ja

 

Lönsamhet i tillväxt

Ett bolag kan expandera och öka sina utdelningar utan att för den sakens skull öka lönsamheten. Jag försöker att undvika sådana bolag genom att kontrollera korrelationen mellan omsättning-vinst-kassaflöde/utdelning samt förändringar i räntetäckningsgraden.
G5 Entertainments affärsmodell gör det möjligt att mycket snabbt balansera mellan tillväxt och lönsamhet genom att öka investeringarna i användarförvärv. I praktiken innebär det här att man ökar eller minskar sin digitala marknadsföringsbudget och frågan är om G5 Entertainment kan fortsätta hålla en hög tillväxttakt samtidigt som man genererar ett resultat till ägarna som rättfärdigar nuvarande värdering.

I syfte att bedöma detta har jag använt data från G5:s investerarpresentation från maj i år i syfte att försöka beräkna hur lönsamheten och tillväxten samspelar i ett bolag som G5 Entertainment. Antalet tillgängliga datapunkter för att beräkna effekten av användarförvärv är tyvärr lite för låg för att få till en bra regressionsanalys och även om jag försökt få till det blev modellen inte särskilt bra. I modellen jag har utgått ifrån att ett kvartals intäkter är beroende av intäkterna under föregående kvartal plus de investeringar i användarförvärv som gjorts under kvartalet vilket då blir en funktion där: [kvartalets intäkter] = a*[föregående kvartals intäkter] + b*[kvartalets användarförvärv].

Tid
Föregående Q
Användarförvärv
Intäkter
Beräknat
Residual
Q1 2014
28,7
5,894
39,1
31,25281
7,847193
Q2 2014
39,1
7,597
40,6
42,55028
-1,95028
Q3 2014
40,6
9,003
44,7
44,25368
0,446323
Q4 2014
44,7
15,23
57,7
49,06155
8,63845
Q1 2015
57,7
20,765
68,32
63,40048
4,919525
Q2 2015
68,32
21,969
62,65
74,90284
-12,2528

Efter att ha testat olika variationer på den här formeln genom att inkludera tidigare kvartals användarförvärv är min slutsats att det i dagsläget är omöjligt att skilja det ekonomiska värdet i en existerande kundbas (här räknat i form av föregående kvartals intäkter) från det ekonomiska värdet i användarförvärv. Ökade intäkter och ökade användarförvärv samvarierar helt enkelt alldeles för mycket inom varje enskilt kvartal och jag är lite förvånad över att användarförvärven är så svåra att korrelera med ökade intäkter trots att kostnaderna för användarförvärv har ökat från 20 till 35 % av intäkterna (exklusive kommission till appbutikerna).


Enligt de preliminära siffrorna för det tredje kvartalet nådde G5 Entertainment intäkter på 67,2 Mkr. Trots att G5 genomfört rekordstora investeringar i användarförvärv under sommarmånaderna har man alltså inte lyckats bryta tidigare säsongsmönster där vinterhalvåret genererar god tillväxt medan sommarmånaderna har en låg eller negativ tillväxt jämfört med föregående kvartal. Med tanke på att G5 aviserat att man minskat på användarförvärven under det tredje kvartalet samtidigt som tillväxten varit svag är kostnaderna för användarförvärv särskilt intressanta. Om användarförvärven minskat kraftigt innebär det att G5 utifrån befintlig kundstock och viral marknadsföring kan hålla en mycket god lönsamhet. Minskade kostnader för användarförvärv ger dessutom omedelbart avtryck på den sista raden i resultatrapporten och för G5 innebär det att om användarförvärven sjunker till under 10 Mkr är lönsamheten fantastisk och om de överstiger 17 Mkr är det riktigt dåligt.


Resultat: Rapporten för tredje kvartalet bör besvara denna fråga

Intjäningsstabilitet

Kan företaget bibehålla sin lönsamhet även i svåra tider?                                            
Freemiummodellen är fortfarande så ny att den inte har hunnit uppleva en finanskris. Jag vill tro att spelen är en sådan ”minilyx”-produkt att spelen är konjunkturstabila men i dagsläget är det ännu ej bekräftat.
Resultat: Vet ej
  

Finansiell stabilitet

Eftersom G5 Entertainment är ett programvarubolag är det föga förvånande att deras största enskilda tillgång består i balanserade utvecklingsavgifter. Men G5:s immateriella tillgångar på 74 mkr genererar en omsättning som på årsbasis (exklusive kommission till app-butiker) bör omsätta omkring 280 mkr och som enligt ovanstående beräkning bör kunna ge en avkastning på 8-10 % baserat på mina beräkningar ovanför. Bolaget saknar dessutom långfristiga skulder och omsättningstillgångarna är ca 1,6 ggr större än de kortfristiga skulderna.

Soliditet
70,9%
Omsättningstillgångar
69,3
Kortfristiga skulder
42,8
Långfristiga skuler
0
Graham-mått
1,6

Resultat: Ja

Finansiell måttfullhet

Bedömer företagets om företagets utdelningspolicy och incitament till ledande befattningshavare är rimliga.
VD Vlad Suglobov har en total ersättning på 1,6 mkr och den tre man starka ledningsgruppen har tillsammans 2,8 mkr i lön där Sergey Shults (ekonomidirektör och medgrundare) och Alexander Tabunov (operativ chef och medgrundare) samt den nye CFO:n Stefan Wikstrand ingår.  Med tanke på att Vlad är stationerad i San Francisco och G5 Entertainment saknar utdelning är jag faktiskt lite fundersam på om lönen till och med kanske är i lägsta laget för honom.
Resultat: Ja

Trovärdig ledning & ägare

Bedömer om företagets högsta ledning besitter en kompetens som kan anses stärkande för bolaget samt om företaget tar ett långsiktigt ansvar för återväxten av chefer.
Bolag som har en svag anknytning till Sverige innebär alltid en risk och det finns flera exempel där utländska ägare antingen tagit lönsamheten och stuckit (ex Alliance Oil) eller där en svensk bolagsledning har utnyttjat en exotisk verksamhet för att dölja att produkten helt enkelt inte fungerar (ex Countermine). Men i G5 Entertainments fall går nästan alla intäkter via stora välrenommerade bolag och årsredovisningen är föredömlig enkelt utformad. Från årsskiftet 2014/2015 redovisar man omsättningen inklusive ersättning till appbutikerna men man har korrigerat alla jämförelsetal i kvartalsrapporterna och jag tror att det här nog är första gången jag håller med ledningen i ett litet bolag om att det nya redovisningsformatet är en förbättring för aktieägarna.

Dessutom har man en oerhört erfaren styrelseordförande i form av Petter Nylander som tidigare varit VD för Unibet och numera är VD för Universum Group samt styrelseledamot i Cint AB. I övrigt består styrelsen av Jeffrey W. Rose som är expert på internationell immaterialrätt samt Pär Sundberg som är delägare i Buzzador AB och aktiv inom Traction i styrelsen.

Ser man till grundarteamet är alla tre fortfarande aktiva inom bolaget och mitt intryck är att man precis som många andra östeuropeiska bolag valde Sverige som en ”säker hamn” på grund av det förmånliga rättsläget. De tre grundarna har mellan 520 000 och 600 000 aktier var i G5 vilket innebär att värdet på aktierna är flera gånger större än deras lön. Småsparare i Nordnet och Avanza är största ägare i bolaget men förutom grundarna har det finskstyrda investmentbolaget Rite Internet Ventures Holding AB och Tommy Svensk signifikanta innehav. Rite listar inte G5 bland sina mest signifikanta innehav (länk) men de har en rad intressanta bolag i sin portfölj (däribland Paradox Interactive) och Tommy Svensk har tidigare varit aktiv i G5, så trots en småsparardominans finns det en hel del kompetens knuten till bolaget och ett långsiktigt grundarteam.
Resultat: Ja 

Riskvärdering

Bedömer hur stor risken i företaget kan bedömas vara relativt mina andra innehav. Jag har skrivit mer om min syn på risk här och här Ni kan läsa om min riskvärdering här

Företag
Stabil ledning
Diversifierade affärsområden
Internationalisering
Intjäningsstabilitet
Totalt
H&M
5
2
5
5
17
Beijer Alma
5
4
4
2
15
BP
3
4
5
2
14
Vitec
5
5
2
5
17
Formpipe
3
4
2
4
13
Doro
4
1
3
3
11
G5 Entertainment
4
2
4
3
13

Slutsats och värdering

Det här var en riktigt kul analys att skriva. Jag tycker om att dyka in i små tillväxtbolag och ibland blir det en besvikelse när man bara ser tomma ord och en tunn fernissa av entreprenörskap. Men G5 Entertainment framstår som ett genuint hantverk där man lyckats ställa om sin affärsmodell när förutsättningarna på marknaden har förändrats.

Om G5:s fortsatta kostnader för användarförvärv med den reducerade förvärvshastigheten skulle minska till omkring 10 mkr per kvartal (en ökning med 50 % jämfört med föregående år) och extrapolerar övriga kostnader för det första kvartalet. Då kan vi landa på ett resultat uppemot 22 mkr för i år och omkring 45 mkr på framtida helårsbasis. Det här innebär att dagens börskurs skulle kunna innebära någonting så lågt som P/E 13 på årets resultat trots att det endast inkluderar ett halvår med ”normal” lönsamhet vilket implicerar P/E 6,5 på helårsbasis. Samtidigt bör man komma ihåg att det här är en kalkyl som är extremt beroende av hur man tolkar ledningens uttalande i Q2 rapporten där man aviserade följande:

I det tredje kvartalet har ledningen minskat investeringarna i användarförvärv för att påvisa antagandet att omsättningen är stabil och att tillväxten fortsätter. Medan planen för det tredje kvartalet är att arbeta med en lägre budget för användarförvärv kan detta förändras om ledningen ser att nylanserade spel motiverar en investering i användarförvärv.

Genom att G5 lanserar preliminära försäljningssiffror vet vi att omsättningen steg med 7,2 % jämfört med föregående kvartal. En viss tillväxt kvartstår alltså trots att tillväxten jämfört med föregående kvartal vanligtvis är som lägst mellan Q2 och Q1 samt Q3 och Q2. Även om vi skulle få en dålig siffra för användarförvärv omkring 15 Mkr skulle man alltså kunna räkna med ett P/E på 24 för 2015 och P/E 12 på helårsbasis med minskade användarförvärv. Jag är aldrig helt bekväm med att basera mina investeringar på löften från ledningen. Men som det ser ut i dagsläget krävs det ett okaraktäristiskt agerande från VD för att G5 Entertainment inte ska vara ett mycket bra investeringstillfälle i dagsläget. Medan jag har genomfört den här analysen har G5 Entertainments kurs dragit iväg från 27 till 35 kr vilket är lite surt och det kvarstår fortfarande en osäkerhet kring utvecklingen av användarförvärven. Jag har därför valt att köpa en halv standardinvestering nu och kommer att genomföra den andra halvan efter kvartalsrapporten om inte siffrorna för användarförvärv är helt uppåt väggarna.

H1 2015
H2 2015e
H1 2014
2015e
Intäkter
187
187
114
374
Rörelseresultat
6,7
6,7
7,5
13,4
Resultat
2,6
2,6
5,8
5,2
Återförande av UA
17,1
17,1
Potentiellt resultat
22,3


Vidare läsning:
Under analysen har jag noterat två intressanta bloggar som skrivit om G5 Entertainment. Jakten samt Alpha Researcher.

14 kommentarer:

  1. Mycket intressant analys. Spelbranchen, eller nöjesbranschen rent generell, har en intressant ekonomi. Jag tycker man kan jämföra G5 med ett filmbolag som bara gör billiga filmer för DVD eller ett en förläggare som fokuserar på kioskromaner (Harlequin?). De gör folk glada en stund och sedan går de vidare till nästa sak (förhoppningsvis från samma företag).

    Förresten, det blev nog en division för mycket i "B/S-tal vilket kan räknas ut genom att dividera P/S-talet med 1/P/B.".

    SvaraRadera
    Svar
    1. Tack du har helt rätt om allt (inklusive uträkningen, får fixa det imorgon).

      Radera
    2. Nu har jag kollat i mina excelfiler och felet var att jag råkade skriva P/S/(1/PB) i löptexten medan jag i Excel hade skrivit P/S*(1/Pb). Tabellen var alltså rätt men det hade blivit ett fel i själva löptexten om hur jag beräknade B/S-talet. Takck så mycket för hjälpen!

      Radera
  2. "efter att ha observerat demografin på Bilbingo och i Bingohallar är det tydligt att det finns en köpstark målgrupp som föredrar att få sin spänning via spel som inte är överdrivet intellektuellt stimulerande."
    Hör jag möjligen ett något hånfullt tonfall? Haha.

    Jag delar det mesta av din analys, G5 lockade mig just för att de inte är beroende av one-hit-wonders utan man har en kostnadseffektiv lågriskmodell med en effektiv pipeline och hög grad av produktdiversifiering.

    Ledningen har alltid gett ett solitt intryck på mig; trots de geografiska frågetecknen etc. har de alltid varit ärliga och rimliga i sina uttalanden som du säger. Inga fantastiska finansgenier eller "outsiders" med enorm kapitalallokeringsförmåga men drivna och seriösa med ägarintressen som huvudfokus.

    Min egen historia i G5 blev mindre lyckad. Jag är väl lite bränd av min erfarenhet men tycker än idag att långsiktig intjäningsförmåga är för svår att uppskatta samt att branschen är lite för omogen/instabil ännu. Jag köpte för första gången på runt 22-23 men med explosiv tillväxt och lönsamhet blev jag girig och fortsatte köpa i takt med att aktien mer än dubblades. Det hade blivit en riktigt bra investering även fortsättningsvis om affärsmodellen och branschen varit intakta, men omställningen till freemium spel förstörde min tes och lönsamheten sjönk samtidigt som det blev svårare att bedöma intjäningsförmågan med de stora UA-kostnaderna. Jag blev rädd att man inte skulle vända till en vinst som kunde försvara investeringsnivåerna igen, tyckte att jag hade gett mig in i en för ny och obeprövad bransch och sålde aktien med en mindre förlust. Det var nog rätt för om jag inte minns fel gick en del av pengarna in i Protector, men företaget är fortfarande intressant och jag kan inte utesluta helt att en investering kan bli aktuell igen.

    Affärsmodellen påminner lite om Quartos förresten :)

    SvaraRadera
    Svar
    1. Hur länge ett bibliotek är värdefullt ska bli oerhört spännande att se. Men det är onekligen konstigt hur vissa bolag kan hålla nära Quartos klass med dolda värden medan t.ex. Zynga är motsatsen.

      Gällande min syn på Bilbingo så skulle det vara som att håna min egen mor att kritisera underhållningsformen :-). Däremot hade jag nog en lite väl värdeneutral syn på intellektuell stimulans vilket får det att se ut som en aning syrligt.

      Radera
  3. Hej Aktieingenjören,

    Kul med en grundlig analys av bolaget och dess bakgrund. Intresset för G5 har tyvärr avtagit rejält sedan bolaget började prioritera tillväxt. Men enligt oss är det nu det börjar bli ordentligt intressant.

    Vi har följt bolaget länge och har skrivit ganska många inlägg om det (här är exempelvis vår inledande analys från maj månad - http://www.alpharesearcher.com/g5-entertainment-initiation-of-coverage/ - och vår senaste uppdatering inför rapport http://www.alpharesearcher.com/g5s-preliminary-sales-figures-in-line-with-our-estimates/).

    Om du avser skriva fler inlägg om bolaget vill vi tipsa om att kika på de enskilda spelen. De har haft en mycket intressant utveckling sedan i våras. Bolaget har under det tredje kvartalet dessutom övergått till att prioritera spelen som är helägda, samt The Secret Society (TSS) som för närvarande är bästsäljaren (ca 40 miljoner/kvartal). I praktiken innebär detta att bolaget enligt den senaste utvecklingen kommer att erhålla en större del av intäkterna. För TSS betalar G5 roytalites till tredjepartsutvecklaren MyTona, men inte för Farm Clan (ca 10 miljoner/kvartal) och Mahjong Journey (ca 15 miljoner/kvartal). FC har bolaget köpt och MJ har de utvecklat själva.

    En ökad andel intäkter från dessa innebär därmed att bruttomarginalen kommer att förbättras framöver. MJ och FC har haft en fantastisk utveckling sedan i våras och den fortsätter, trots minskade användarförvärv. Nya egenutvecklade spel är dessutom i pipeline.

    Med ökad bruttomarginal kommer bolaget dessutom kunna fortsätta hålla relativt höga användarförvärvskostnader, men ändå förbättra rörelsemarginalen. Nivån på användarförvärv är nämligen baserad på bruttointäkterna.

    MVH
    AR

    SvaraRadera
    Svar
    1. Tack för en mycket bra kommentar. Mm hur.gör ni när ni värderar utvecklingen för enskilda spel? Min slutsats var att de gratismått som finns var dåligt korrelerade med de fall där jag kunde få fram en ett facit.

      Radera
    2. Hej igen,

      Vi har utvecklat en egen modell baserat på tillgänglig data som går att hitta. Appannie, Sensortower och Thinkgaming är tre sidor som är användbara till en början. Om du inte har orken att sätta dig in i detaljerade intäkter så kan du åtminstone få ett hum om hur spelen utvecklar sig på grossinglistorna.

      MVH
      AR

      Radera
  4. Blir lite intresserad av G5 då jag läser din analys :-), kanske blir tvungen att lägga till den på bevakningslistan :-)

    SvaraRadera
    Svar
    1. Aldrig fel att bevaka ett bolag. Särskilt inte för en person som enligt mig exemplifierar "krokodilinvesterareande" och kan ligga och vänta på ett byte mycket länge.

      Radera
  5. Hej Aktieingenjören!

    Har en fråga som rör G5 men även mer generellt:

    Hur motiverar du(eller andra för den delen) aktieköp när kursen går upp utan att något nytt tillkommit?

    Jag är själv intresserad av G5 men även av t.ex. Bahnhof och har läst analyser gällande båda företagen, men det är ingen som räknar med den senaste 1-1,5 månadens sanslösa uppgång. Både Bahnhof och G5 verkar ha gått upp drygt 30% utan någon särskild anledning (kopplad till företaget i sig). Min gissning är att den låga räntan bl.a. får folk att gå all-in i aktier.

    I vilket fall som... ökar inte risken för kursfall (motiverat som omotiverat) när kursen ökar så mycket på så kort tid utan att något nytt om företaget kommit fram? Hur motiverar man sina aktieköp då?

    Tycker att det är en svår tid att göra genomtänkta aktieaffärer.

    MVH

    SvaraRadera
    Svar
    1. Man bör alltid jämföra priset på en aktie med det fundamentala värdet (jag har skrivit om detta här: http://aktieingenjoren.blogspot.se/2014/03/att-prissatta-bolag-karnan-i-all.html).

      Att då jämföra aktiekurser som fluktuerar är ur det perspektivet meningslöst, även om aktien har gått upp kan den fortfarande vara kraftigt undervärderad och därigenom köpvärd. Däremot skulle jag ljuga om jag påstod att jag inte uppfattar det som oerhört frustrerande att jag var nästan klar med analysen när kursen stod i 29 kr och var tvungen att betala omkring 34 kr för mina aktier då de sista stegen drog ut på tiden. Eftersom det är notoriskt svårt att värdera bolagen innebär det här så klart att risken har ökat och potentialen minskat men jag tyckte ändå att aktien var köpvärd och hade en bra säkerhetsmarginal även om jag är lite orolig för kundförvärven (Lundaluppen har ett bra exempel på hur jag ser på köp, sälj och säkerhetsmarginal: http://lundaluppen.blogspot.se/2013/12/salja-overvarderade-bolag.html).

      Någonting jag har noterat med små lönsamma bolag är att bolag kan få ganska kraftiga kursändringar inför rapportsäsongen. Jag tror att det här beror på att vissa mindre förvaltare och investerare är försiktiga med sina investeringar men när de är övertygade om att den kommande rapporten blir bättre än föregående års rapport så vill de köpa in sig i bolaget innan en bra delårsrapport innebär en permanent uppvärdering.

      Ett bra exempel på den här problematiken är Boule Diagnostics som jag investerade i inför Q1 rapporten. Där hade kursen dragit iväg med 20 % innan jag var klar med min analys (från omkring 50 kr till 63) som jag avslutade dagen innan bokslutet där det var mer eller mindre självklart att resultatet skulle bli mycket bra då man ej längre belastades av nedskrivningar. Mycket riktigt var bokslutet bra och aktien har därefter pendlat mellan 70 och 100 kr.

      Min analys den gång: https://www.avanza.se/aktier/om-aktien.html/299736/boule-diagnostics

      Radera
  6. Ser gärna en updaterad analys av detta bolag.

    SvaraRadera
    Svar
    1. Kul att du gillar den och det är helt klart någonting jag vill göra. Skrivtiden är dock begränsande just nu, men i princip kan man säga att om kassaflödet hängt med resultatet så trycker jag G5 förtjänar sin uppvärdering.

      Radera